닌텐도 대원샵 3호점은 기존 5개의 매장으로 나뉘어 있던 긴 상업공간을 하나의 브랜드 경험으로 통합한 체험형 게임 리테일 스토어입니다.
약 33m에 이르는 오픈 파사드 속에서도 브랜드 컬러, 캐릭터 그래픽, 체험 디스플레이와 진열 동선을 정교하게 구성해 강한 인지성과 자연스러운 유입을 동시에 구현했습니다.
아이엠에이의 공간 해석과 세밀한 집기 설계가 만들어낸
몰형 게임샵 인테리어의 확장된 기준입니다.
1. 분절된 공간을 하나의 브랜드 공간으로 통합하다.
기존 현장은 여러 개의 매장이 나란히 펼쳐진 구조였습니다. 각 매장은 서로 다른 사인, 조명, 쇼케이스, 진열 방식을 가지고 있었고, 그만큼 시각 정보도 복잡하게 나뉘어 있었습니다.
이번 프로젝트의 첫 번째 과제는 이 분절된 상업공간을 하나의 명확한 브랜드 공간으로 정리하는 것이었습니다. 단순히 벽을 세우고 매장을 나누는 방식이 아니라, 기존 몰의 개방감을 유지하면서도 닌텐도 매장만의 정체성이 한눈에 읽히도록 하는 것이 중요했습니다.
아이엠에이는 긴 전면부를 따라 브랜드 컬러, 조명, 진열, 체험 요소가 반복과 변주를 이루도록 계획했습니다. 이를 통해 기존의 여러 매장이 가진 분산된 이미지를 하나의 통합된 게임 리테일 공간으로 바꾸고자 했습니다.

PROJECT : 닌텐도 대원샵 3호점
위치 : 송도 현대 아울렛 지하 1층
면적 : 200㎡

2. 약 33m 오픈 파사드, 몰형 리테일의 새로운 인지 방
약 33m에 이르는 긴 대면부는 이 프로젝트의 가장 중요한 조건이었습니다. 일반적인 매장보다 훨씬 긴 전면을 가지고 있었기 때문에, 어디에서 보더라도 닌텐도 매장임을 인지할 수 있는 시각적 기준이 필요했습니다.
전면을 과하게 닫기보다는, 몰의 흐름과 자연스럽게 연결되는 열린 파사드로 구성했습니다. 고객은 복도와 광장을 지나며 매장 내부의 브랜드 컬러, 캐릭터 그래픽, 상품 진열, 체험 디스플레이를 동시에 인식하게 됩니다.
이 공간은 단순히 정면에서만 보이는 매장이 아닙니다. 좌우 복도, 광장, 코너부에서 다양한 각도로 노출되는 매장이기 때문에, 어느 방향에서 접근하더라도 브랜드가 자연스럽게 읽히는 구조가 필요했습니다.
아이엠에이는 이 긴 전면부를 하나의 커다란 쇼윈도처럼 활용했습니다. 닫힌 파사드가 아니라, 지나가는 고객의 시선을 안쪽으로 끌어들이는 개방형 브랜드 파사드로 계획했습니다.

3. 브랜드 컬러와 캐릭터 그래픽이 만드는 시각적 인지
닌텐도 매장에서 브랜드 컬러는 단순한 마감 색상이 아닙니다. 고객이 멀리서도 매장을 인지하고, 내부로 들어오기 전부터 브랜드의 에너지를 느끼게 하는 중요한 시각 언어입니다.
이번 프로젝트에서는 닌텐도 특유의 강한 브랜드 컬러를 공간의 중심 요소로 사용했습니다. 여기에 마리오를 비롯한 캐릭터 그래픽, Nintendo Switch 2 사인, 디지털 콘텐츠 화면을 함께 구성해 매장 전체에 명확한 시각적 인지를 만들었습니다.
특히 코너부와 긴 대면부에 배치된 캐릭터 그래픽과 디지털 사이니지는 단순한 장식 요소가 아니라, 몰 내부에서 고객의 발걸음을 멈추게 하는 장치로 작동합니다.
아이엠에이가 중요하게 본 것은 화려함 자체가 아니라, 브랜드가 고객에게 닿는 순간의 명확함이었습니다. 복잡한 몰 환경 속에서도 닌텐도 매장이 직관적으로 보이고, 밝고 즐거운 경험으로 인식될 수 있도록 색과 그래픽, 조명과 진열을 하나의 질서 안에서 정리했습니다.


4. 체험과 굿즈 판매가 함께 작동하는 동선 설계
게임 리테일 공간은 단순히 상품을 구매하는 곳만은 아닙니다. 고객이 직접 보고, 만지고, 체험하고, 기억하는 과정이 함께 설계되어야 합니다.
닌텐도 대원샵 3호점은 게임 타이틀, 콘솔, 캐릭터 굿즈, 체험 디스플레이, 포토 요소가 한 공간 안에서 자연스럽게 연결되도록 계획했습니다. 고객은 매장에 들어서며 먼저 브랜드 컬러와 캐릭터 그래픽을 인지하고, 중앙 집기와 벽면 진열을 따라 상품을 탐색하며, 체험 디스플레이를 통해 게임 콘텐츠를 직접 경험하게 됩니다.
중앙 집기는 단순히 상품을 많이 놓기 위한 장치가 아니라, 고객의 이동 방향과 시선을 조정하는 역할을 합니다. 긴 공간 안에서 동선이 일직선으로 흐르지 않도록 집기 배치에 리듬을 주고, 고객이 자연스럽게 멈추고 둘러볼 수 있는 지점을 만들었습니다.
판매와 체험, 탐색과 체류가 분리되지 않고 하나의 흐름 안에서 작동하도록 하는 것이 이번 매장의 중요한 설계 방향이었습니다.

5. 긴 공간에 리듬을 만드는 집기와 진열 계획
긴 대면부를 가진 매장은 자칫하면 공간이 단조롭게 보일 수 있습니다. 모든 진열이 일렬로 나열되면 매장은 길게만 보이고, 고객의 시선은 쉽게 흘러가게 됩니다.
이번 프로젝트에서는 벽면 진열, 중앙 집기, 체험 집기, 캐릭터 굿즈 존을 서로 다른 밀도와 높이로 구성해 공간에 리듬을 만들었습니다. 브랜드 컬러가 적용된 체험 집기는 강한 시각적 중심을 만들고, 화이트 톤의 진열 집기는 다양한 상품을 정돈된 방식으로 보여줍니다.
상품이 많아도 공간이 복잡해 보이지 않도록, 진열의 배경은 최대한 정리하고 상품과 콘텐츠가 주인공이 되도록 계획했습니다. 캐릭터 굿즈, 게임 타이틀, 액세서리, 체험 콘텐츠가 각각의 영역성을 가지면서도 하나의 매장 안에서 통일감 있게 보이도록 구성했습니다.
아이엠에이는 상업공간에서 진열을 단순한 배치가 아니라, 고객의 시선과 체류 시간을 설계하는 일로 봅니다. 이번 매장에서도 집기와 진열 계획은 공간의 사용성을 넘어, 브랜드 경험을 만드는 중요한 구조로 작동합니다..



6. 하나의 긴 벽면을 브랜드 경험의 무대로 바꾸다
닌텐도 대원샵 3호점은 기존의 다섯 개 매장이 가지고 있던 분절된 이미지를 걷어내고, 하나의 긴 상업공간을 닌텐도 브랜드 경험의 무대로 바꾼 프로젝트입니다.
넓게 열린 전면부는 고객을 맞이하는 파사드가 되었고, 브랜드 컬러와 캐릭터 그래픽은 멀리서도 매장을 인지하게 하는 시각적 장치가 되었습니다. 중앙 집기와 벽면 진열, 체험 디스플레이는 고객이 안으로 들어와 머물고, 둘러보고, 경험하도록 유도하는 구조로 완성되었습니다.
아이엠에이는 이 프로젝트를 통해 게임샵 인테리어가 단순한 판매 공간을 넘어, 브랜드와 고객이 만나는 오프라인 경험의 장면이 될 수 있음을 보여주고자 했습니다.
공간은 소리치지 않아도 브랜드를 전달할 수 있습니다.
잘 정리된 동선, 명확한 시선, 적절한 컬러와 진열, 그리고 고객이 머무는 순간들이 모여 하나의 브랜드 경험을 만듭니다.
닌텐도 대원샵 3호점은 긴 몰형 상업공간을 유입과 체류, 체험과 구매가 자연스럽게 이어지는 게임 리테일 공간으로 완성한 작업입니다.



